后期资源网|非编软件网|杉宫竹苑|非编插件|高清视频素材|音频素材|非编软件汉化

 找回密码
 立即注册
后期非编系统发布及其详细简介后期非编系统VIP专享下载区影视后期非编模版免费下载区网站注册及其办理VIP业务说明
查看: 758|回复: 1

国外顶级电影特效公司--制作流程

[复制链接]
发表于 2012-4-8 09:37:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
背景:
; E* V9 d8 \9 |6 cAnimal Logic是一家澳大利亚的VFX公司。在业内可能是无人不知的公司。
8 ^3 _" ~) f  c, V& T3 h0 P" I. n- F- d制作团队大概有500人。普通观众可能不了解这家公司,但应该都听说过它的作品。
6 y$ l, [+ ~" B5 K; L9 D9 A7 b国内观众可能熟悉的作品张艺谋的《英雄》和《十面埋伏》。
$ A* @9 p7 @! m; n! N动画片《快乐的大脚》。
/ r! U# B- r. @5 ], i8 g% Q( Y8 MZack的《斯巴达三百勇士》之后,animal logic就快成了Zack的御用团队了。& L: H; B' e7 E$ [  @5 X7 w9 v; `
《守卫者传奇》和《美少女特工队》都是交给 animal logic 制作的。
9 C4 T2 V2 T" h/ W( a5 {7 `
- B* h) K6 z2 F' L
( ~: S& v" T2 l3 s5 q# I' [0 b+ ^! c7 a. Z4 J& |1 \
规模:
3 ~6 ?" w0 k) g9 ~& l守卫者传奇的投资规模是8千万美元。
- ?! l! a4 K: b2 ?9 K' N制作周期是3年,从另一个角度说。
0 A# O6 i8 v% i$ K: D4 F它的技术骨架是07致08年水平的,或者叫前avatar水平。4 }  w" r. y, G. ~0 s9 F
制作人员一共是300人左右,其中的技术研发人员大概有40人。8 r2 S% Z0 s- k  T" j. L
这40人中有10个左右是属于系统支持,主要是数据库和服务器。
( n8 I& M+ u7 d1 C, V: I剩下30人才是真正的图形方面。
4 K, w! F( v' E5 \& d4 g理解制作技术也就是理解这30个人的工作。
) [6 j" H* s$ W5 g; W3 J
" ^, ~- [# i( j; b0 Z" t* {一:什么叫研发?6 ?& n/ S% ^  d. d2 l, c
在一个VFX制作团队中,按技术水平可以大致分成4个水平。
: P- N& W/ x( Q) @* x4 U! D8 ^1 艺术家' A2 F# s& H. ^. d! ?& p8 H7 K
这类人不了解技术,但是艺术功底非常好。
6 e9 g( R, b$ @1 @( Z; o水平最高的作概念设计。4 \- K; Q( d9 L1 I" n/ R; V6 i
VFX公司中的多数人艺术家是达不到这个水平的,主要工作是合成调色,健模,材质,关键帧动画。1 @- r' K; ~! ~
有一定经验后作质量管理。2 M- p$ V* _+ S) O6 l; n9 i

4 y& k1 ^. E3 @2 技术艺术家7 A7 y5 D7 |5 n: L' m% x
这类人是通常我们国内所说的“软件高手”。
2 B* s1 t, m1 p+ J9 U: U7 e技术艺术家的主要工作不是做作品,而是设计工作流。
2 f' ~/ b2 K. ]7 a2 D  D' v* l2 O以建模为例,技术艺术家会作出一个样板模型,然后制作一份文档,说明制作的步骤和方法。
; @0 K+ m- B; ^3 Q初级的美工照着一步一步的做,不要求技术有创新,弄好看了就行。& ^9 [  M3 x3 t* N
. M* {2 `6 e9 J, i+ c  Z
3 技术指导& k' d# M7 y* |; @+ I( T+ I
技术指导的主要工作就是沟通艺术家跟研发团队。- w7 s0 w' i$ ^
技术指导要求能将艺术上的问题转化成技术语言,也可以将技术功能翻译成艺术功能讲给美工听。& K5 \1 L" X! U5 V7 e
许多技术指导都是研发出身,有一定的开发能力。
# _0 o5 o2 N8 ?% X9 K流水线和美工用到的小工具UI之类的东西能通常也不会动用研发团队。
8 {+ F+ X+ J5 C$ S% J# M/ ^$ |' Z+ B+ ~* y- b8 z# A
4 研发团队# Y1 j5 `; B+ H+ }1 V7 _6 `: H
开发引擎级别的工具。
7 X5 ]  K1 U8 S/ ?如流体仿真,渲染器。$ ~! C7 o/ v2 Y* H8 d/ [  ?
通常是没有任何艺术方面的背景。2 d4 r% j9 I: L3 D" J0 s) q9 e
只关心数据跟算法。
$ K" V& z* l. _% T/ U今天许多商业软件如Photoshop,Marry虽初都是由VFX公司的研发团队开发。; M  a* t/ r/ G' t: l6 o0 N
顶级的研发人员大概在什么水平呢?
& N# f( P& T, \5 t如果学过编程的可能会用过visual studio或是知道VC编译器,或是知道有本书叫<C++ primer>。' n/ `, b: h8 z9 `3 g. n) c. e
那本书的作者从微软走后就在做disney做研发领导。5 {# C% W/ a/ }. x6 X
当然多数的研发人员不在这个水平上。1 n3 m, |% b0 h  K( ?5 F; Z
但有Siggraph的论文,或是可以自己写个Renderman,设计一个编程语言,或是写个流体仿真器应该不是问题的。: H  |  m( {7 H+ v2 u" v/ @
  z6 I: P2 j! x) @8 c1 M8 ~
那么这30几个人究意能写多少程序呢?, t2 @0 \+ Z' y1 t8 y" z
这三十几个人实际上分布在流水线各个岗位上,在一个位置上可能只有3到4个人。
) I6 d, V4 k  `. [8 J3 i) {像群体动画这种东西,通常一个人就搞定了。
* ?2 s/ v. s: u: ]; X4 u+ m8 n% q一个项目下来,写六七十个是不奇怪。
& u& V+ _( N, @+ }4 @2 U) _. ^更大一点的Studio中,如Dreamworks中,变形器就可能有个六七十种。
! D/ ^5 V" W" H5 T; H老牌的studio中大大小小工具有个六七百。1 ]9 ]! C* K6 Z+ G4 _$ G, P

" m' o$ \* z6 w$ ]! ?也许有的读者感兴趣这么多软件为什么不卖。
% v0 Q) l$ q) _我的观点是保护技术可能还不是主要原因,主要原因是没市场。+ g+ @; Y2 q# i1 G  D, f
这些工具都是一个星期内黑出来的,大多数的顾客买了也不会用,会用的都能自己写。
  _! H7 i5 F( J5 y" w. }
5 Y* o+ g9 ?7 V, s# d# i7 ~: B: H8 S! d& d
二 工具流水线$ r4 }! F- y- O' x0 c& P
2007年Zack 交项目之后,animal logic公司作的第一件事就是公司的操作系统换linux.
% W% l' ^+ B. k& P% F; o* I; [对于像《守卫者传奇》这种规模的动画电影,自动化程度要求非常高。软件研发工作是巨大。: l6 N  U0 _; n" t- u: n
原因在于linux上有一堆的脚本工具,高水平的开发人员的开发效率非常高。$ |. c" c+ r! ?1 L- |3 X# E( x/ ^
第二个原因是animal logic公司内部工具很杂。* w, i* e' c* S, ]2 i
layout跟previz用的是maya,
% A* `0 @# \" z* w4 x! banimator用的是XSI。+ Z9 g; E: D9 y+ @3 }/ K: l2 n( T( j
渲染是Renderman。
( r4 d. i1 i: |; C它还用自己的一套物理羽毛仿真工具。6 ^+ c/ M  N* K- O& x% {
集群工具及镜头工具。
- l) }" e2 z; O1 b# q3D合成工具。
% a7 W$ ]. ?2 t, {9 r5 \* l, A& y
$ A: J3 V& ~  S! v! K9 e所以整个项目并不是在一个软件平台如maya之下完成的,而是以数据库为中心。
6 l% F* |: C, K3 X所有的工具都把数据输出到数据库,然后由一大堆的脚本来控制数据的流动。
; @- K( [' @* y* M+ E) Z( {5 H' \6 e/ E0 A1 E4 x, b+ ]
基本上layout跟previs程跟建模和动画流程并行。5 g* D+ L0 @0 c9 B6 V9 v: k8 c8 f
两者的数据都交给SFXl团队。3 ?$ P) N1 T% H5 y* ?+ B5 N
SFX加上集群动画跟物理仿真之后又放到数据库中。
# B5 m8 \7 l' s- I+ s1 f. k由脚本从数据库中抽取数据然后推给renderman渲染。3 {5 V$ b' A% D
渲染的结果再放到合成流水线上。
1 S- w$ J' C( ^: n7 {1 N当然这只是一个基本的结构,中间有许多的数据是要回流的。
) c9 s; E9 T# K9 r8 U; Y- Y( a; f: H, |0 M
研发团队开发的工具有许多,有四个比较有效。
, O* ^1 D/ O' a9 v0 M/ l' d" l9 U6 L2 G* M
1 镜头Remix。
/ [, @) U; M. ~导演Zack非常喜欢快镜头跟慢镜头。
* n. r& A9 h1 W$ }3 Q6 V对动画师来说有一个难题。1 E3 t: d: p! `* g' ^
如果要是按镜头速度来设计关键帧。+ `) a! r( J+ Z" t" \6 }- n
通常在物理上不真实。
: ?4 [+ o, p' W' e如果按常速设计关键帧,问题是在快进快慢的情况下键位不合理。' N/ l# `8 R+ k' A8 F5 q9 w7 w

$ W" f# f4 M; D% S, d+ Janimal logic有一个自己的镜头mix系统。& h6 I6 }3 R9 d9 U
所有的动画数据者可以在自然时间跟镜头时间中自然转换。
( ]# ?: W, b- c! p实时动画,镜头回放,渲染时脚本会自动抽取动画数据。4 ~" P' A$ b! A1 P" n1 E
/ f: |' ^& g3 `- n* |. Z
技术原理很简单,但是集成的很彻底。
* V* R9 U+ ^7 O8 d1 h5 B% N; ]2 P《美少女特工队》也用了。/ x8 C: j5 e$ f  @0 y$ |; [
0 A1 @) }: I6 Y" @
2 羽毛8 }5 j2 K0 c- H' c: z. h
对于主角身上的羽毛,只能说没有捷径。" Q$ C% W/ x  l2 Y
羽毛不是建模时制作的,是在渲染时生成的。3 n, b7 l: F/ k* \2 E1 y
是作为renderman插件实现的。
( e' f! }, r$ ]) H9 N究竟有多少呢。& a$ I7 X* H$ `: o
可以这样说,鸟身上有多少根,就生成了多少根。! p$ d7 g. S6 `4 U( Z& d
所有细羽都生成了。
+ Y& a  M- N4 w, d有多少多边形呢?2 F$ `, F1 K  t" r( r+ R& k
VFX里的标准是多边形的面积比屏幕上像素的面积还小。, s( @9 ~  t! ]' q# M! R& }/ ?5 Y: Y
7 o) B% ?2 ]) i4 L' s4 v
动画师只调节翅膀的骨架动画。
  A* h' y- X+ s9 v8 D5 w* g羽毛的动画不是手工作的,全部是物理仿真实现的。
% E- n8 r1 d* r8 H6 K. @全部羽毛的碰撞和动画都是计算机算的。* v) ]+ B7 b) d( A, t3 g4 |
Cuda和并行优化被使用了。7 l6 X0 j1 h2 U4 O" C& r

" P* _1 @% u7 R. Z# A$ }5 t研发人员只是有能力,真正牛逼的是计算机!  n2 w) R2 u8 W1 i% r, x

; v: b; Y/ m5 E+ V) T* Y( z4 D( p6 _% R
3 集群5 ?; e& O. ]! {3 p5 Y, |
最为人熟知的可能是《指环王》的Weta制作公司的massive,是一个模糊控制的行为引擎。) t; g/ G1 a- S% Y
校友认为设计的最好的软件可能是MPC工作室私有的alice引擎。
5 i- S7 F2 p6 C  Q0 g; p) U, l4 W( |; |4 U& A: ]
实际上几乎所有的公司都有自己的集群工具。* q- ^8 I  U8 o1 c3 w" l+ B+ H
而且更有意思的是几乎每一个项目都重写一次。. @5 F# W+ [$ M+ T
原因不在于集群技术有多复杂,而次每一部电影中集群动画的要求都不一样。2 G! i' ^; p9 Z* B0 ~) C% U7 U
不同鸟飞的方法不一样,镜头也不一样。1 H1 a$ v+ g, s  Y( {1 |
所以与其调来调去的把鸟的参数改成蝙蝠,不如就重写一个。
. H+ _0 D! |% u6 |5 E# e* X1 M) d% r! Q" s0 p# Z/ u  K
  n$ M- F; Y" l
4 3D合成1 X& @3 ]9 t7 T9 l! Z' s
avatar之后,合成软件几乎被重写了。4 `. g5 `2 O) V; f% Y+ X
Nuke的工程师介绍新版本的Nuke都不知道是不是合成软件了。
! R) M; V% y0 L6 V8 x. F/ R1 @新版本的Nuke集成了大量的基于图像的建模功能。
9 T' H9 z* s) _5 m* F给两张照片,Nuke不是对两张照片进行合成。
- u1 ^! ^5 l0 @- }2 k7 B2 G, k而是通过计算机视觉匹配两张照片中的像素的对应关系,通过位置偏差计算出每一个像素离焦平面的深度。
& J! V8 J9 {  Z中间结果并不是图像,而是三维的点云。$ @: I; d$ U$ V2 ~
再将点云上进行再分拆到两个视角。" l+ K- w8 y: o' M8 E, l/ n! C
+ [$ G+ s6 J9 t' s
守卫者传奇制作时3D的合成软件还没大量上市。
6 x  o; g0 L" F: }3 S8 z1 ?animal logic自己开发的深度合成系统。
" ~& _, R2 v+ y. C: l  B! d因为动画片是全CG的,所以技术上容易一些。
9 f2 V( V: A% X& _1 `4 k* s所有的动画实际上还都是单镜头渲染,只是加了深度信息。
) o- q2 Y7 R* Z! Q0 T3 m合成器跟据深度信息自动分解两个视角的图像。
: f2 ^3 l8 c' v, g为了形成焦点移动的效果,所有的合成工具上加了调节深度的功能。. A! P& G$ c+ x2 c1 K7 u  ^

4 a/ d" M6 D$ L/ m9 B: I* P2 O' T8 }+ `' o. R! X" U& k$ V
技术小结:
2 g/ R* F# i! P* M: y" F. x# u# F在今天的计算机动画制作中,技术的重要性是不言而喻的。
% F+ j  }! H3 N0 X; S# U在传统的观点是计算机只是艺术家的工具,这种观点己经过时了。4 s* \# m5 ^9 h
实际上只有极少的人参与到立项跟说服投资人时比艺术水准。
5 S' |# ~! K' e+ h: K1 `/ }4 |制作过程中拼的就是技术。
6 z$ {; ]- y# z+ F/ J+ a准确的,今天VFX中,技术决定的质量跟效果,人的工作只是一些微调,使它看上去更好看一些。2 u# I. S. p/ D+ j

% e/ e$ v! t) Y  p
- \+ s, U1 m0 g2 b6 ]0 a& \; {. h
第二个趋势是传统的合成己经开始淡出VFX,或者说合成己经越来越重要的。
5 v: R; B+ Y$ s6 u. J- r8 ~传统的合成就是photoshoph,就是把两张照片弄一起。6 a5 O) f/ W0 |$ E+ O
今天的合成实际上更多的是一2.5D空间的物理运算。
$ `& G7 A- R5 ~6 j: x6 S/ k/ S合成己经不是图像叠加和调色,还有深度,法线,光照度,色彩不再重要,都是算出来的。
5 u( ^% |( D2 g" w实际上很多layout和光照的运算己经推迟到合成中完成了。
* D3 z. y3 p' J. ?7 k4 O. m以前的合成的输入数据是图像,现在的数据是一堆物理参数。
2 G. l1 H. h2 _9 g9 \要是没有算法,就什么都看不见。  F! a$ W) O0 T
# l6 r; B6 B3 c: w; m

. T% M- K5 D3 j) {% x: ~6 e$ z- L行业评论:9 |  D" L5 B7 Y$ n# l2 H, h+ ]
animal logic是一家非常优秀的公司,但在业界还不是顶级。( i7 _' e  l9 @+ J& x' _9 Q% r4 g
一些公司的技术和规模是几倍于animal logic.
" t9 c: z& l3 N( n! L# T. n) [1 l9 s比如卡神的的avatar团队绝对是神级的。
1 |5 L. V* `: {  C# z- Z+ |8 _在VFX圈中,卡神一个电话,要你做什么你就要做什么,大牌的软件公司,卡神只当你是个研发分部。  {' l# M5 @, w, B. D% c( G
avatar制作使用的即使是商业软件也都是未上市的版本。3 j& V( h# f; g0 `8 Y7 X
都是应卡神要求赶工出来的定制版本,不稳定也没问题,把原代码都交了,卡神手下自然有人调稳定作优化重编译。; r# D3 ]* s/ [  @
  h' b+ W  k4 j% y2 c& y. l; H& P
对VFX工作室来说,其实做电影是不赚钱的。( L& d( A  I6 C0 N! {8 J
我们并不知道投资中有多少投到了VFX的制作,但通常也就是一半左右。7 F% `/ W9 a: z: g, e7 k
100分钟只有4千万。; H! v) f  A1 T. Z6 G6 o2 x( x; R5 b
VFX工作室主要创收是广告。8 A- p8 ^- f7 F. n! y6 C
高端的广告通常30秒就有5百万。  {, ?( R5 U/ I" H6 o: }* Q
VFX公司争抢大片的主要目的是积累技术。
6 |8 h' }3 j" H' E+ l  g限制VFX公司做大的最主要的不是人员的技术水平,是时间。
5 e7 Y: I+ |( \在电影3年的制作周期中,可以有一年到半年的技术开发时间。
2 ^+ R" Q3 G+ e$ h广告的六个月制作周期内是无法开发引擎级别工具的。' n8 U- U7 ^0 @. D! j# \
VFX公司主要靠做大片的机会来做技术升级然后再去广告商那里抢钱。
5 X* k( D; T. ~% n8 I/ p4 i如果一年之内接不到大片,VFX公司的高水平研发人员就跑光了。
4 S1 W+ I6 G9 e6 P5 A# Danimal logic是能够单挑一部大片,这种级别的工作室世界上是屈指可数的。
! Q/ x6 |& Z0 t3 h2 t0 o( r" s比它牛的如ILM, DD和WETA都是靠玩三部曲打家底的。/ n  X3 }" j% j. d) s
英国的VFX工业最近几年技术和规模己经翻了几倍,主要原因在于哈里波特有八部。
- o% O5 o7 t. Z参与制作的工作室在10年中技术升级了许多次。
  f( d8 d$ y0 m/ d6 V3 Y) C5 L( V7 m' ^% G7 ~/ q
观众们看美国大片就以为是美国人拍的。
* \7 Z6 `, h  Z. O7 ]" Z实际上今天的制作己经全球化了。
; h; U" y4 R' A% Y( i/ F6 H许多大片是美国人投资,美国人发行但未必是美国人制作的。
6 l5 J( J4 N! c. h# q& a$ a) J我们看的一些好莱坞大片实际上可能是法国人,英国人,德国人,印度人,新西兰拍的。1 Q# e( M1 W/ T, S1 Q4 }" r
只是由美国的公司投资,制作完成后再由美国的公司全球发行罢了。
( M$ f  I9 V$ e像一些电影,英国故事,英国编剧,英国导演,英国演员,英国拍摄,英国制作。
1 P5 @5 W  [8 m6 G% I% _) F美国人只管投资跟发行,实际上就是花美国人的钱拍英国电影。
2 s6 q; ^& Z& E8 |+ O3 ^5 I许多国家愿意参与到好莱坞体系中,用好莱坞的投资发展自己的电影制作工业。7 C5 N- p% y  v* f& W" k6 z# {
让好莱坞做电影中高风险高回报的部分,自己老老实实的做电影,做手艺。
. q: E5 Z& P6 K! V
$ j( m; z; V, p中国的电影跟动画产业的主要问题还是自己不平不足。
/ _5 K1 p( ~4 ^" D5 Q3 ^不是好莱坞打压你,是人家看不上。
" u8 a6 Z+ N3 Y; u' k' k作为投资商跟发行人的好莱坞真正的对手是发行商跟院线。
: ]! v9 ]& C, X) A8 g5 p5 w% E对于导演和内容创作团队,实际上好莱坞是拉扰的。
1 s2 U/ x& j2 L) ^) _& M水平高的导演实际上是可以花美国人的钱拍片子的。
9 q7 I' h, F4 U& ]- D$ Y7 D+ E3 C如才华和能力如彼德杰克逊,你就可以向美国人要2亿。
, o: M/ L' ]+ u8 K/ ]4 P; b+ s, ]. V制作水平不成,剧本还烂,只有外行爆发户投资,专业行家的美国人当然不会投资了。& C0 }, k6 ~4 @! D$ A5 m4 Q" b  w
中国的电影人觉得自己只是落后于好莱坞,实际上,我们落后于世界上的许多国家。
* W$ j/ {! b% v7 Z, j6 ^除了美国,还有英国,加拿大,新西兰,印度,法国,德国,意大利,澳大利亚,日本,新加坡,西班牙。/ {" H% d6 ^6 o8 ~' g
虽然我们可能看不到独立投资跟发行的片子,但是它们都己经在好莱坞领导的世界电影工业体系之中。
. D+ @; j4 M9 U- f8 O作为体系之外的我们,在很多方面的差距是结构式的。
: N) O$ S4 j( H6 Z  s- y------------------------------------) j  i3 K+ l3 B+ x1 l: ~; O) g

" A7 |% y: S! o# P  t" f# t2 t; r# S' Y
补充一点:
- g5 l% T" I* }普通读者可能会限入电影是艺术还是技术的争论,实际上这是一空想出来的问题。+ c3 g3 [" r& r3 p
一部电影的艺术水平和风格实际上是由导演和主创团队决定的。; x' W: y/ X9 x; t
具体的说,电影的视觉风格是由摄影指导决定的。
9 `; t+ j9 e' L3 B9 V0 x" ]( Q" ^1 v& E8 Y6 r8 O$ \# H# \( P* l% s9 E
对于VFX制作团队而言,不管你的艺术水平多有品位,是不允许修改导演的艺术风格的。" h0 V* `- N5 i5 K
好的制作团队就是导演要什么你就作什么,不管你喜欢这种风格还是不喜欢。
, I& J1 ]1 g6 G: D( C: U对制作团队的艺术水平要求是能理解导演的艺术语言。
4 ?5 n0 M) F5 E: m) A: i哪天一导演来了说,我要卡拉瓦乔的风格。
( M/ h3 k/ i/ k1 A' Z所有的VFX制作人员必须要理解导演的色彩和光影要什么风格的。
6 B4 t: L( ?" ^& ?另一个导演开说我要点印象派感觉的。& `! r* B; y/ ?. N/ H
VFX团队就要作印象派感觉的。% u& a* R4 b3 H' A4 ]
一个导演说我要山寨感觉,' N, V. q% m3 K: J6 y
VFX制作水准再牛你就要作山寨感觉的。
4 c# M" ^/ Y; K& D( _( |4 ?! Y
( E6 |, H6 d' x
$ U; T# L% X, I电影VFX制作的目的是充分展示导演的才华。
! t( T! a1 x& C3 k/ v让牛B的导演牛B,让2B的导演2B。
0 R% t0 ~. A- B3 _再强的VFX工作室,也没有让2B导演牛B的技术。, X) X5 _+ a2 e' p: Q

% A0 D" O, @% L9 \
9 E# i* L, K# P& u6 L! A; B在好莱坞的工业体系中,艺术跟技术的分工和责任是想当明确的。
后期资源网,打造没有广告、免除隐藏回复的全开放式影视技术交流平台。 你的所求就是我们服务的宗旨!!!
发表于 2012-11-17 04:51:50 | 显示全部楼层
久居兰室,不香才怪!
后期资源网,打造没有广告、免除隐藏回复的全开放式影视技术交流平台。 你的所求就是我们服务的宗旨!!!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

手机版|小黑屋|后期资源网

GMT+8, 2024-6-16 15:38 , Processed in 0.367262 second(s), 20 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表